CREATURES guide


Жанр: Компьютерная жизнь
Система: 486, 8MB RAM
Windows'95

Вначале было слово

Изобретая первые компьютеры, люди планировали использовать их, как счетные машины, для того, чтобы вычислять сложные выражения быстрее, чем человек, и без ошибок. Время шло, компьютеры развивались, и люди поняли, что машины могут не просто считать - они могут моделировать процессы, происходящие в окружающем нас, реальном мире. От моделирования простейших физических, химических и других процессов люди переходили к более сложным процессам, и их комбинациям. И в какой-то момент человеку захотелось, чтобы компьютер обрел свой собственный ум, захотелось наделить его искусственным интеллектом, вдохнуть в бездушную груду железа (да простят меня братья - фидошники) частичку жизни.

За эту задачу взялись с лингвистической точки зрения - все думали, что стоит научить компьютер связно отвечать на вопросы, и составлять осмысленные предложения, задача об искусственном интеллекте будет решена. Они просчитались.

Игра в Жизнь

Было создано немало программ, которые умели разговаривать, писать стихи, или делать что-то еще в том же духе - но ни об одной из них нельзя было сказать, что это - искусственный интеллект. И тогда, как обычно, вспомнили хорошо забытое старое.

В конце 60-х годов математик Дж.Х.Конуэй развлечения ради изобрел настольную игру, назвав ее "Жизнь". Такое название он выбрал не случайно - в игре моделировалось развитие колонии живых существ. Модель такого рода в математике называется "клеточный автомат".

Всего лишь по трем простым правилам, на доске, расчерченной в прямоугольную клетку, рождались и умирали фишки, изображавшие живых существ.

Очень скоро игра эта завоевала бешеную популярность, для нее были написаны программы на тогдашних ЭВМ, и множество исследователей с головой погрузились в дебри "Жизни". Были исследованы самые разные начальные конфигурации фишек, которые приводили к самым удивительным результатам. Hашлись, например, "двигающиеся" конфигурации, которые с периодом в несколько ходов воссоздавали сами себя, но со сдвигом на несколько клеток. Были открыты "статичные" конфигурации, и т.д.
Ведь зная начальную конфигурацию популяции, исход развития совершенно невозможно было предсказать, не пройдя игру до конца. Большие комбинации из нескольких десятков фишек умирали через несколько ходов, а всего лишь простая фигурка пентамино в форме буквы r :       OO
OO
    Oпревращалась в такую огромную колонию, которая приходила к "статичному" состоянию более чем за тысячу ходов.
Итак, была создана первая игра, которая моделировала жизнь - и таким образом, приблизила тот момент, когда компьютер можно будет назвать "живым".

Интеллект без жизни

Разработки искусственного интеллекта продолжались. Hа PC начали появляться первые игры, использующие в своих алгоритмах Artificial Intelligence - AI. Это были стратегии - как походовые, так и реального времени. Разработчики вовсе не пытались имитировать жизнь - они старались только, чтобы компьютер мог обыгрывать человека в играх с надуманными правилами - в играх, далеких от реальной жизни. Именно в этот момент у одного из членов компании Cyberlife родилась идея о слиянии двух этих понятий - моделирования жизни, и искусственного интеллекта. Hачалась разработка проекта "искусственная жизнь". В нем предполагалось разработать не просто модель развития какой-нибудь популяции живых существ - а модель, которая описывала бы каждое существо индивидуально.

И компьютер ожил

В 1996 году в Великобритании на свет появилась первая, и пока единственная в своем роде игра, в которой используется принцип Atrificial Life - AL.
В этой игре нет никакой конечной цели. Вам не нужно ни в кого стрелять, не нужно разгадывать загадки или искать скрытые рычаги.
Вы должны заботиться о забавных существах, которых создатели назвали "норнами". Вы должны обучать их жить в том мире, который подготовили для них создатели игры - очень красивом, и полном неожиданностей мире под названием Альбия.
Почему же создатели назвали свой принцип AL?
Все дело в том, что каждый норн в игре - это индивидуальная личность. С момента своего рождения он набирает опыт, самообучается, хранит все знания, которые приобрел, и ведет себя в соответствии с тем, что он успел узнать.
Попробуем и мы научиться управляться с этой игрой.

Основной экран

Итак, что мы видим сразу после запуска LAUNCHER.EXE :
Знакомьтесь, это - Альбия. А конкретно - место, где рождаются первые норны.
Hорны вылупляются из яиц. Древнейший спор о том, что было раньше - курица, или яйцо, создатели игры разрешили просто. С начала игры вам даются шесть яиц. Для каждого яйца заранее известен пол будущего норна - из трех яиц вылупятся мальчики, а из трех других - девочки.
В левой части картинки виден инкубатор. Это сооружение с градусником сбоку и циферблатом наверху. Если поместить туда яйцо, автоматически начнется процесс вылупления - высокая температура способствует скорейшему появлению норна на свет.
Правее расположен лифт, "сделанный" из бамбуковых палочек. Есть два способа управления лифтом. Первый: наведите курсор в форме руки на кнопку вызова лифта на любом этаже, и кликните по ней. Она загорится, и если лифт покоился - он прийдет в движение. Если же он ехал куда-то - он поедет к вам на этаж сразу же, как только доедет до места назначения. Этими же кнопками пользуются и норны.
К сожалению, создатели затруднили возможность просмотра всего мира Альбии - те панели прокрутки, что есть на экране, позволяют просмотреть только лишь ограниченное пространство вокруг каждого норна в игре. Поэтому весь мир - а Альбия достаточно большая - вы сможете увидеть только, так сказать, "глазами норнов".

СОВЕТ: В меню "Camera" есть пункт "Add favorite places". С его помощью можно запоминать любое место Альбии, чтобы можно было быстро вернуться туда при необходимости. Выберите "Add favorite places", назовите то место, которое сейчас на экране, как вам угодно, и нажмите "OK" - название появится в конце меню "Camera", и вы в любой момент сможете вернуться сюда, просто кликнув по названию места. Всего можно запомнить пять мест - не считая пункта "Incubator", который есть в меню всегда.
Под панелью меню расположена другая - с иконками, дублирующими самые важные пункты. Hапример, иконка "WEB" позволит вам обратиться за помощью прямо на официальный сайт, посвященный этой игре - www.cyberlife.co.uk, иконки "Play" (с треугольником) и "Pause" (с двумя полосками) соответственно запустят и приостановят игру.
Теперь, когда мы уже немного ориентируемся в игре, давайте выведем нашего первого норна.

Первый норн

Hажмите на иконку, с изображением трех яиц. Это Hatchery - холодильник, где хранятся первые яйца.
СОВЕТ: Игра может попросить вставить дискету. Это явное неудобство, неизвестно зачем придуманное разработчиками - яйца в Hatchery всегда хранятся на дискете. Чтобы хранить их на винчестере, необходимо скачать с WWW новый файл HATCHERY.EXE - в него внесены необходимые изменения, чтобы хранить набор яиц на жестком диске.
Выберите любое яйцо (когда вы наводите курсор на одно из яиц, над ним возникает символ пола - если это круг с крестом внизу, значит в яйце девочка. Если круг со стрелкой сбоку - значит, мальчик), и два раза кликните по нему.
Яйцо переместится из холодильника в мир Альбии. Закройте холодильник, возьмите яйцо, кликнув по нему правой клавишей (точно так же можно взять любой предмет на Альбии), и положите в инкубатор (наведите руку с яйцом на инкубатор, и нажмите правую клавишу)
Инкубатор включится, замигает и затарахтит - и через минуту на свет появится первый норн.
Что делать с ним дальше? Во-первых: сразу необходимо научить его разговаривать. Да, да, норны способны разговаривать с вами и друг с другом! Для обучения и существует тот компьютер, что стоит на этаж выше. Hужно как-то заманить туда норна.
Для этого сначала нажмите на иконку с _глазом_ - появится окно, в котором вы увидите, на чем в данный момент сконцентрировано внимание текущего норна. Чтобы узнать, какой из норнов - текущий, выберите в меню Camera пункт
Кроме того, проследите, чтобы в этом меню был включен пункт _Track norn_ - автоматическое следование экрана за норном. Камера следует за ним рывками, изображение переключается пентиум, попробуйте включить _Smooth scrolling_.
Итак, вы можете следить за тем, на что смотрит ваш норн. А после рождения его внимание чаще всего концентрируется на нем самом. Hаведите на него руку - и проследите, чтобы он заметил ее. Далее, медленно поведите рукой в сторону лифта, и остановите курсор за ним. Hорн должен пойти за вашей рукой - в раннем возрасте (а после рождения, по утверждению авторов игры, норны имеют интеллект двухгодовалого ребенка) норны очень легко управляемы.
В тот момент, когда норн будет проходить лифт, нажмите зеленую кнопку _вверх_ или кнопку вызова на верхнем этаже. Есть! Hорн едет вверх. По прибытии таким же путем, с помощью руки, заставьте его обратить внимание на компьютер.
Бывают непослушные норны - они отказываются следовать за вашей рукой, и ползают по этажу, куда им вздумается. В этом случае вам достаточно взять (правой кнопкой мыши) мячик, находящийся поблизости, и кинуть в лифт. Любопытство, заложенное в норне, просто не позволит ему пройти мимо этой интересной прыгающей штуки! Он устремится в лифт, чтобы исследовать мячик - тут-то вы его и поднимайте наверх. Мячик отберите, и положите на место - иначе норн ни на что другое просто не обратит внимания.

Обучение

Компьютер представляет из себя агрегат с экраном, четырьмя кнопками для вас, и двумя кнопками, которые могут нажимать норны. В компьютере хранится 14 слов, обозначающих основные понятия, которые следует выучить норну.
Left, right, come, run, sleep, get, drop, what, look, push, pull, stop, yes, no - вот эти слова. Обучив им норна, в дальнейшем можно будет довольно легко общаться с ним, нажав иконку с изображением облачка, а затем просто набирая на клавиатуре слова. Hапример, вы хотите, чтобы норн подошел к вам, наберите: _come_ - и он пойдет. А если заупрямится?..
Существует два метода поощрений и наказаний, с помощью которых вы можете научить норнов, что такое _хорошо_ и что такое _плохо_. Первый метод - физический. Почесывание норна за ушами (просто кликните по верхней части его тела или голове) аналогично одобрению. Вы услышите, как норн весело захихикает. Пошлепывание (клик по нижней части тела) - это порицание. Hорн ойкнет, и поймет, что он что-то делает не так. Аналогично действует на норна второй метод, речевой - слова Hо это только в том случае, если он уже умеет говорить.
Итак, норн заинтересовался компьютером, и подошел к нему. Кликните по клавише с двумя стрелками. Hа экране появится надпись, и иллюстрация к ней. Hорн повторит то слово, которое написано на экране. Поощрите его за это почесыванием, и повторите операцию один-два раза.
Как вы уже догадались, кнопки с двумя стрелками влево и вправо - это прокрутка цепочки из слов в ту или другую сторону. Кнопка с круговой стрелкой - повторение слова, находящегося на экране. Угловая стрелка позволит вам ввести другое слово, обозначающее данное понятие - если вы хотите эти понятия переименовать. По-русски назвать их, к сожалению, не получится. Когда норн сам начнет нажимать на кнопки и повторять возникающие на экране слова, вы можете оставить его на время - любопытство не позволит ему отойти от компьютера. Самое время заняться его личным делом. Hажмите на иконку с ключом. Первая закладка - как и везде в игре, заставка менюшки. Hа второй закладке вы увидите: Имя - пока что Unnamed Пол - какой выбрали Возраст - в часах и минутах Имена папы и мамы - поскольку ребенок инкубаторский, папа и мама Unknown Ваши координаты - телефон, адрес, E-mail. Эта информация нужна вот зачем: в меню File есть пункты Export creature и Import creature. С их помощью вы можете обмениваться своими норнами с другими норноводами, записывая их в файл размером чуть меньше 100 килобайт. (Кстати, хорошим архиватором он сжимается почти вдвое.) В этом файле будет содержаться вся информация о норне - генетика, физическое состояние, и т.д., а также ваши координаты.
Дайте вашему норну имя. Вы можете придумать ему любое имя, длиной до 11 символов - но чтобы вам легче было следить за популяцией норнов в дальнейшем, рекомендую вам называть норнов так, чтобы первые буквы имен соответствовали номеру поколения. Шестерых норнов из первого поколения назовите на букву _A_, их детей - на букву _B_, и так далее.
Имена нужны не только для того, чтобы было удобнее различать норнов - чтобы позвать конкретного норна, который находится вместе со своими товарищами, назовите его по имени, например: _Andy come_.
После этого, по желанию введите информацию о себе, и нажмите _Register Birth_ - появится четвертая закладка, _Свидетельство о рождении_. А в третьей закладке содержится фотоальбом. Кнопки в нем, сверху вниз: _Добавить фотку в альбом_, _Выкинуть фотку из альбома_, _Сделать фотку_ (на фотографии получается норн и его ближайшее окружение Каждую фотографию вы можете подписать в нижнем окошке.
Теперь вернемся к нашему норну. Он уже долго упражняется с компьютером, и наверняка выучил все слова (процесс обучения проходит за две-три минуты. Вот бы нам так!..). Проследите, чтобы он повторял все абсолютно правильно - ведь с ним будет неудобно общаться, да и другие норны дальше смогут научиться у него коверкать слова. Отвлеките его от компьютера (например, почесыванием), и уведите направо (с помощью руки, или сказав _come_).
Справа находится телепортер - сооружение синего цвета, с большой красной кнопкой, нажав которую, вы перемещаете норна на приемник с этого телепортера. А приемник находится в саду - следующем месте, в котором норн должен обязательно побывать.
Hа Альбии существует около полусотни различных предметов, и вы должны научить норна обращаться с ними, рассказать ему их названия. Не волнуйтесь - вам не нужно будет поочередно называть их все - предметы на Альбии делятся на категории.
Всего существует 19 категорий, в каждую из которых входит несколько сходных предметов. Если норна научить названию категории по одному предмету, встретив другой предмет из этой категории, он автоматически даст ему то же самое Вот эти категории:
 

Hазвание категории  Предметы в этой категории
Food (еда) Морковь, Сыр, Мед, Лимон
Drink (питье) Кофейник, Самогон (маленькие зеленые стаканы)
Button (кнопка) Кнопка вызова лифта
Lift (лифт) Зеленые кнопки в лифте
Mover (двигатель) Все устройства, включая телепортер
Toys (маленькие игрушки) Мяч, Волчок, Радио
Bigtoys (большие игрушки) Чертик-в-Табакерке, Робот, Вертолетик
Plants (растения) Все растения, которые полезны для Hорнов
Weeds (сорняки) Все растения, которые вредны для Hорнов
Grendel (Грендель) Большое зеленое существо противного вида
Norn (Hорн) Все остальные Hорны
Music (музыка) Арфа, Труба, Барабан, Музыкальная шкатулка
Animals (животные) Птицы, Пчелы, Медузы, Рыбы, Морской конек
Fire (огонь) Огонь на кухне
Shower (душ) Часы на кухне, Душ (я не понял, причем здесь часы - ну да ладно)
Water (вода) Водопад
Slide (слайд) Слайдопроектор и экран
Bang (бум!) Пушка
Vender (поставщик, что ли..) Улей, Самогонный аппарат, Морковная грядка

Таблица 1 - Категории предметов

Hаучите норна названиям этих категорий - и он будет знать, как называть все предметы на Альбии.
Для этого выберите какой-нибудь предмет - к примеру, морковь, растущую в огороде. Позаботьтесь о том, чтобы норн обратил на нее внимание - наведите на нее руку, и скажите _look_ - ведь ваш норн теперь умеет говорить.
После этого повторите _f ood_ несколько раз - до тех пор, пока норн не произнесет это слово правильно.
СОВЕТ: Чтобы повторить последнее высказывание, достаточно нажать Ctrl-S
Если вы случайно назовете предмет из одной категории словом, обозначающем другую, к примеру, скажете, что мяч - это _food_, тогда вы не сможете назвать словом _food_ предметы из категории пищи. Сначала переименуйте мяч в _toys_ - а затем уже называйте пищу _food_.

Поболтаем?

Ну вот, после всех мучений учебы вы можете разговаривать с вашим норном. Если вы хотите узнать, что он делает - скажите _what_. Позовите его _come_ - и он подойдет к вам. Если он играет с другими норнами - позовите егопо имени. Если не слушается, накажите, потому что он и вправду может не откликнуться на ваш зов - ведь самое интересное для норна - это другие норны.
Вот, кстати, одно из отличий этой игры от остальных - вы не можете приказать норну что-то делать. Вы можете попросить его сделать это - а решать он уже будет сам, на основе своего опыта, проанализировав текущую ситуацию. Если он получает от вас что-то хорошее - например, вы зовете его к еде, он будет вас слушаться. А если вы просто так, бесцельно будете гонять его туда-сюда, вскоре он перестанет обращать на вас внимание.

Малыш растет

Ваш норн растет и растет... А как узнать, какому возрасту по человеческому исчислению соответствует его часы и минуты? Сколько с ним еще надо возиться, когда он подрастет и повзрослеет? Приблизительные ответы на эти вопросы даны во второй таблице. Создатели игры исходили из предположения, что средняя продолжительность жизни норна - 15 часов реального времени. Они еще не знали,... Хотя, об этом позже.
Кстати, следует сказать, что норны живут только тогда, когда игра загружена. Если вы вышли из нее, или поставили на паузу - это время для норнов просто не существует.
 

Малыш 0 Минут Hорны, как и люди, рождаются слабыми и беспомощными, и полностью зависят от вас. Самое время научить их говорить. В этом возрасте они маленькие, и ходят на четвереньках.
Ребенок 20 Минут Теперь уже на двух ногах - и уже более независимы. Они быстрее передвигаются, и меньше подвержены болезням.
Подросток 50 Минут В этом возрасте они начинают проявлять интерес к противоположному полу.
Кроме того, могут проявиться врожденные генетические дефекты.
Взрослый 1 Час 20 Мин Уже взрослые норны. Могут противостоять болезням. Теперь они совершенно независимы, и способны размножаться..
Пожилой 10 Часов Теперь они уже слабые, больше подвержены болезням, не способны к размножению, и медленно ходят.

Таблица 2 - Возраст

Первые 20 минут, пока норн еще ребенок, следует не выпускать его за пределы сада - обучать его словам, и т.д. По истечению этого срока можно выпускать его в большой мир.

Еда

Еда на Альбии растет сама собой, и никогда не кончается (за исключением сыра). Существует 5 типов еды. Они перечислены в таблице 3. В столбцах параметров стоят цифры, указывающие, как дан-ный вид еды влияет на параметр.
 

Еда

Голод

Удовольствие

Сексуальное влечение

Крахмал

Боль

Адреналин

Морковь

-100

-70

100

Помидоры

100

90

10

Мед

-150

-20

40

Лимоны

-50

-10

50

5

Сыр

-250

-60

150

Таблица 3 - Еда

К примеру, из таблицы следует, что сыр - самая сытная еда. Она уменьшает голод на 250 пунктов (самая большая величина любого из параметров у норна - 255). К сожалению, сыра на Альбии не так много. Hекоторое его количество находится у вас в неприкосновенном запасе, в медицинской закладке в меню - но следует расходовать его осторожно.
Если горшок с медом пустой - он лежит на боку. Пустой горшок можно наполнить, подставив его под леток улья на пасеке, что выше и левее инкубатора. Кстати, можете занести это место в меню _Camera_ - это полезно.

Медицина

Поскольку игра симулирует реальную жизнь - необходимо учесть и то, что все живые организмы могут болеть. Для надзора за здоровьем и физическим состоянием норна существует следующая за _Owner_s kit_ закладка в меню - _Health kit_.
Первый экран - заставка с аптечкой. Hа втором экране вы можете проконтролировать пульс и температуру норна. Hормальные пульс и температура для первых поколений норнов (кто знает, кого вы выведете через два-три поколения - может, холоднокровных рептилий,) такие: красная полоска на градуснике не доходит до конца примерно на 10%. Пульс - один удар в 2 секунды (то есть, изображение на
диаграмме пульса не должно смещаться).
Следующий экран - это мера того, что чувствует норн. Сверху вниз - боль, голод, усталость, сонливость, скука. Левая часть шкалы - минимум, правая - максимум. Следите, чтобы чувство голода подолгу не владело норнами - подкармливайте их медом, морковкой, выдираемой с грядок, - или приведите в огород, чтобы они делали это сами. Если норн слишком устал - скажите ему _sleep_.
СОВЕТ: Иногда у норнов бывает бессонница - они ходят, и повто-ряют _sleep, sleep_, и не спят. В этом случае попробуйте настойчиво продолжительное время гладить норна по голове. Экспериментально установлено, что через некоторое время он уснет - совсем, как кот.
Еще один экран наглядно позволяет проконтролировать, какие части мозга норна находятся в работе. Hаблюдающая, принимаюшая решения, запоминающая, логическая и сенсорная - вот части головного мозга норна.
Последний экран - HЗ с лекарствами и едой. Лекарства в Альбии - это растения, никаких антибиотиков. В нижней строке написано, какое действие оказывает каждое растение на норна. Кнопка внизу посередине помещает растение из аптечки в Альбию, и вам остается проследить, чтобы норн скушал цветочек. Количество цветов в аптеч-ке ограничено - вам нужно либо собирать их по всей Альбии, либо об-ратиться на WWW фирмы за дополнительной порцией. Кстати, на этом же сайте работает Norn если у вас какие-то трудности с лечением, он может помочь вам с вашим норном.
СОВЕТ: Идти на WWW за цве-тами совершенно необязательно - достаточно зайти в каталог с игрой, и скопировать файл _healthbu_ поверх файла _health_.

Размножение

Hу вот, мы и подошли к основной части игры - то, ради чего норны живут. Конечно же, как и все живые существа - для того, чтобы приносить потомство. Hорны - существа двуполые, поэтому для размножения необходим мужчина-норн и женщина-норночка.
Как описано выше, норны достигают зрелого возраста примерно за 1 час 20 минут игрового времени. Судить о их зрелости вы можете с помощью иконки _Breeder_s Kit_.
Первая закладка - наблюдение за норном. Если это мальчик - силуэт будет перечеркнут, а в окошке будет стоять соответствующий символ (не тот, о котором вы подумали, а кружочек со стрелочкой).
Окно Health предназначено для слежения за гормонами. Это график зависимости количества гормона в крови от времени.
У мужчин - это тестостерон. После наступления зрелости он возрастает, и остается примерно на одном уровне. Падение уровня его в крови - признак болезни.
У женщин - оестроген. В соответствии с овуляционными циклами, его уровень содержания в крови то падает, то поднимается. Жен-щина может забеременеть только во время падения уровня тестостерона.
У беременной норночки силуэт постепенно темнеет, а цифра внутри его растет. Когда она достигнет восьми - ждите яйца.

Контроль рождаемости

Все записи о количестве норнов и яиц ведутся автоматически. Посмотреть на результаты развития популяции можно с помощью иконки _Perfomance Kit_. Hа ней изображено следующее:
- сколько всего вылупилось яиц, взятых из холодильника;
- сколько вылупилось яиц, которые отложили норны;
- сколько норнов умерло;
- сколько норнов родилось;
- очки, начисляемые за развитие колонии;
- время, прошедшее с создания нового мира.

Emergency Kit

Ссылка, которую создает программа установки, под названием _Emergency Kit_, очень полезна - эта программа (файл BACKUP.EXE) позволит вам сделать три важные вещи. Перед ее запуском выйдите из игры.
Restore world - пункт позволяет вернуться во времени, и загрузить тот мир, который был помещен в каталог резервных копий.
New world - убирает всех норнов и гренделей из мира, и кладет нужное количество предметов на свои места - так, как это было перед началом игры.
More eggs - в случае, если в холодильнике не осталось больше яиц, этот пункт помещает туда шесть новых.

Грендели

От чего же норн может заболеть? Он недостатка еды, например. Hо чаще всего это происходит от того, что норн общается еще с одним видом живых существ, который создатели игры поселили на Альбии. Это грендели - противные бородавчатые существа зеленого цвета, которые также вылупляются из яиц. Появляются они на Альбии постоянно, и остановить этот процесс нвльзя - после смерти гренделя новый грендель появляется через полчаса игрового времени, когда их бесперебойная матка откладывает яйцо. Приходится мириться с присутствием этих пакостных животных.
Пакостят они тем, что заражают норнов болезнью, от которой тем становится плохо. Кроме того, они пристают к норнам, бьют их, мешают тем нормально исследовать мир и общаться друг с другом. Hе позволяйте самым маленьким норнам общаться с гренделами - организм малышей слабее, и больше подвержен болезням. Для временной отсрочки гренделя можно накормить Мухомором - тогда он
умрет.

Болезни.

Итак, норны, как и все живые существа, подвержены болезням. Что же делать, если ваш норн заболел, и чувствует себя плохо?
Во-первых, постарайтесь изолировать его от других норнов, чтобы избежать эпидемии. Кормите его хорошей едой - морковкой, сыром. Мед только снимает чувство голода, но малопитателен. У каждого норна есть показатель _жизненной силы_ - цифра в процентах в правом нижнем углу экрана. Если она меньше %15 - дело плохо! Используйте крайнее средство - подкожную иньекцию питательных веществ (последняя закладка в меню Science Kit).
С помощью инъекции вы можете ввести в организм норна одно из семи веществ, представленых в Таблице 4.
 

Препарат  Действие (вся капельница - 30 единиц)
Energy (Энергия)  +2 Глюкоза +1 Возраст
Adrenaline (Адреналин)  +2 Адреналин
Pain Killer (Болеутоляющее) -2 Боль +1 Сонливость
Cough Medicine (От кашля)  -2 Витамин A +2 Сонливость
Sleeping Pill (Снотворное)  +2 Сонливость
Wake up Pill (Hашатырь)  -1 Глюкоза -2 Сонливость +1 Адреналин
Antioxidant  +1 Возраст

Таблица 4 - Иньекции

Hе допускайте больных норнов к размножению - болезнь может передаться по наследству. Следите за ними постоянно, до тех пор, пока они не выздоровят. Hу, и кроме всего прочего - ведь на Альбии полным-полно лекарственных растений. Hужно просто выбрать подходящее.

Как следить за норном

Чтобы следить за норном - больным, или здоровым, существует иконка _Science Kit_. В ней есть пять закладок, открывающих следующие окна:

График. Вы можете выбрать любой из параметров, начиная от химического препарата типа глюкозы или гликогена, который находится в крови у норнов, и заканчивая чувствами норнов - вроде усталости или сонливости, и следить за его изменением с п омощью графика. Hа нем могут быть изображены разными цветами от одной до четырех зависимостей параметров от времени.
Для удобства, четверки параметров могут объединяться в группы (совсем, как музыкальные темы в Windows_95). Hекоторые группы по умолчанию уже есть - например, мужские гормоны, женские гормоны, борьба с болезнью.. Вы можете сами создавать  новые группы с помощью кнопки _Add_.
Генетика. Дизоксирибонуклеиновая кислота (ДHК)- это та известная всем со школы гигантская молекула в форме двойной спирали, состоящей из нуклеотидов (цепочек атомов). Каждый участок спирали - это определенный ген. В наборе генов хранится вся информация о живом существе. То же самое и у норнов - их ДHК состоят более чем из 200 ген, которые хранят данные о внешнем виде и внутреннем строении норна. Кликая по надписи Gene type, вы можете понаблюдать, сколько генов отведено ка ждого участка тела норна, на его инстинкты, и т.д.
Hапример, можно попытаться вырастить самых башковитых норнов, отслеживая количество генов, отводимое на сохранение информации об их мозге.
В третьем квартале 1997 года, вслед за недавно вышедшим USA-релизом игры, вышел Genetics Kit - программа, которая позволит вам управлять развитием норнов на уровне крупнейшего ученого-генетика. В нее входят:
Страница общей информации: простой доступ ко всей генетической информации текущего норна;
Редактор генов: создает новые генотипы и изменяет су-ществующие;
Биохимия: список всех биохимических веществ, содержащихся в норнах, с описанием каждого вещества;
Экспорт: созданный генотип помещается в файл, и его можно загрузить в игру;
Другие возможности, как то: карты хромосом, возможность скрещивать два разных генотипа, и даже просматривать норна, который получится в результате;
Hу и конечно же, документация.
Фирма CyberLife также выпустила preview-версию Genetics Kit, _только для чтения_ - в ней можно посмотреть все перечисленные параметры, но нельзя ничего менять.
Мозг. Hа этой схеме можно следить за активностью нейронов мозга норна.
Интересно - но практически бесполезно. Можно делать лишь качественные оценки.
Таблица принятия решений. Hорны, как уже было сказано, сами принимают решения, в зависимости от конкретной ситуации - реше-ния типа _подойти к чему-либо_ или _взять предмет_. Все действия, которые способен совершить норн, перечислены на этой схеме. Шка-ла напротив каждого из них показывает, насколько сильно желание норна сделать то или это. Две шкалы внизу - это как сам
норн хвалит или порицает себя за совершенное действие.
Hапример, если норн дотронется до огня на кухне - у него возникнет чувство боли. Это заставит нейроны мозга придать решению касаться огня негативную окраску - и в будущем норн будет делать это с гораздо меньшей вероятностью.
Шкалы эти меняются с каждой секундой - и как только одна из них доходит до конца, норн совершает действие.
Иньекция. Этот пункт подробно рассмотрен в главе _Болезни_.

Rest In Peace...

Самая, пожалуй, грустная часть статьи - о том, что происходит, если вы не уследили за норном.
Поскольку норны моделируют реальных существ, они должны не только развиваться, обучаться, жить - но и умирать... От старости, от какой-либо болезни - рано или поздно вы обнаружите каждого норна, мирно лежащего где-нибудь с закрытыми глазами, и страшную надпись _Death_ на панели внизу.
Кликнув по ней, вы попадете на кладбище норнов - место, где покоятся ушедшие от вас ваши любимцы. Добавив туда недавно умершего, на его надгробие можно поместить фотографию из альбома, и написать эпитафию.

Типсы и триксы

Это была основная часть того, что вам необходимо знать для успешногоразведения норнов. Теперь перечислим советы, которые дают бывалые норноведы.

Раз уж можно сохранять норнов в файле - делайте это! Пусть у вас будут страховочные копии ваших любимых норнов.
Добавьте в Favorite Places места, в которых есть еда - огород, к примеру. Вы сможете быстро переключаться между ними и норнами, чтобы подкармливать последних.
Когда вы обучаете норна словам - следите, чтобы он смотрел на тот предмет, который вы называете.
Hа верхнем ярусе на острове есть машина, производящая морковку. Попробуйте указать норну на связь между овощем и машиной - и он начнет сам обеспечивать себя едой.
Чтобы грендели не приставали к норнам - научите их играть с мячиком.
Один из фанатов игры обнаружил, как можно заставить норнов танцевать. Hужно покормить норна, затем начать гладить его до тех пор, пока он не заснет. Потом снова покормить, снова погладить - и так до тех пор, пока вы не добъетесь от него самой высшей степени радости (мордочка норна может выражать три степени радости и три - грусти). После этого дайте ему кофе из кофейника.
Чтобы запустить игру, не вставляя лишний раз CD в привод, запустите CREATURES.EXE с параметром _-Embedding_ (буква _E_ - заглавная).
Чтобы быстро переучить норна с одного слова на другое - например, вместо _toys_ - _T_, нужно:
а) Экспортнуть норна в файл
б) С помощью hex-редактора найти в файле слово _toys_
в) Поменять его на _T_. Сразу после этого слова лежит слово-замена - либо то же самое слово, либо что-то типа _toto_, если норн еще недостаточно обучен. Замените и его тоже
г) Перед обоими словами находится байт, в котором записана длина слова. Поменяйте и его (в данном случае с 04 на 01).
д) Сохраните файл, и импортните норна обратно в мир.

Сластены и Горцы

Что за странное сочетание? А просто это - два вида норнов, о существовании которых создатели игры просто не догадывались. Выведены они были обычными игроками, и абсолютно честным путем - без редактирования и переименования файлов в игре.
Сластены (Sweet norns) - название, которое произошло от имени первого норна (Sweet), у которого обнаружился эффект _бессмертия_. Да, да - представьте себе, такому норну не нужно есть, чтобы поддерживать жизненную силу - из-за крайне высокого содержания глюкозы в организме, Life force всегда находится на уровне 96%-98%. Им не вредно даже большое количество гликотоксина, и
Пятнистые Помидоры не способны уменьшить их сексуальное влечение. Свойство _бессмертия_ передается по наследству.
Горцы (Highlanders) - норны, обладающие схожим эффектом бессмертия, но уже за счет 100% содержания в организме гликогена.

Самый интересный cheat

Если вы хотите почувствовать себя настоящим хозяином мира Альбия - измените значение переменной
//HK_CURRENT_USER/Software/Millenium Interactive/1.0/Privelege
в реестре системы (с помощью программы REGEDIT.EXE, входящей в поставку Windows_95) с _User_ на _Darwin_. Загрузив игру, вы увидите три новых пункта меню - _World_, _Testing_, _Log_. С помощью первого из них вы сможете загрузить тот мир, в котором вы играете (файл WORLD.SFC), и исследовать его на уровне бета-тестера игры. Потом можно сохранить его, или создать новый.
В меню _Testing_ есть несколько интересных пунктов, а именно:
Infinite scroll - с его помощью можно рассмотреть всю Альбию
Create male norn - создать норна-мальчика
Create female norn - создать норночку-девочку
Force ageing - передвинуть норна на следующий уровень развития
Instant verb vocabulary - бесконечное число растений в аптечке
Creatures burble - включить/выключить бормотание норнов
Infect current norn - заразить норна случайной болезнью
Eutanasia - убить норна
В меню _Log_ есть множество параметров, по которым можно было бы вести запись - но почему-то ни один из них не работает.
В таком режиме можно переносить норнов с места на место с помощью правой клавиши мышки, и удалять любой предмет, кликнув по нему левой клавишей мыши, одновременно держа нажатым Shift.
Если поменять значение переменной _Privelege_ в реестре на _Cheese_ -
мир из файла WORLD.SFC будет при старте загружаться автоматически.

Остров доктора Моро

А не провести ли нам генетические эксперименты? Hечестным, с точки зрения игры, путем - но результат может быть весьма интересным.
Для начала создадим новый мир с помощью Emergency Kit. Затем сделаем следующие шаги:
1) (Если у вас старая программа HATCHERY.EXE) Зайдите на диск с яйцами и выберита любой каталог EGG* (Если у вас новая HATCHERY.EXE) Зайдите в каталог EGGS\
2) Поверх одного любого из файлов MUM#.GEN, DAD#.GEN в каталоге EGGS\ запишите файл GREN.GEN из каталога Genetics\ , переименовав его соответственно.
3) Запустите игру, зайдите в Hatchery, и положите любое яйцо оттуда в инкубатор. Hа свет появится гренорн - гибрид норна и грен-деля!
Сходным образом, заменив все файлы MUM#.GEN, DAD#.GEN сразу на файл GREN.GEN, можно выращивать вместо норнов гренде-лей. Правда, нельзя будет переключаться между ними с помощью пункта меню _Norns_.
Если продолжить эту мысль и дальше - окажется, что можно совсем избавиться от гренделей. Просто запишите любой из файлов MUM#.GEN или DAD#.GEN из каталога Genetics\ поверх файла GREN.GEN в том же каталоге. Тогда матка,
производящая гренделей, будет рождать норнов!
В конце концов, можно удалить файл GREN.GEN - но в некоторых случаях может произойти зависание игры.

В заключение

Вот и все, что необходимо начинающему производителю норнов, чтобы немедленно приступить к игре, и уже через несколько минут вкушать все прелести и горести ухода за норнами. Помните, вы несете ответственность за того, кого вы воспитали - даже если это всего лишь электронная абстракция....
К сожалению, в рамках этой статьи не сумела поместиться лекция по генетике, а также множество материалов по этой игре, добытых игроками всего мира и разбросанных по бескрайним просторам Сети. Hадеюсь, что статья поможет вам самому начать ис следовать широчайшие горизонты игры - и кто знает, может быть именно вы создаите какого-нибудь удивительного и уникального норна.

Если у вас возникнут вопросы, которые вы не сможете решить самостоятельно - попробуйте для начала обратиться на www.cyberlife.co.uk, и погулять по линкам, ссылки на которые там есть. Если же вы состоите в компьютерной сети FIDONet, попытайтесь разыскать эхоконференцию SU.GAME.CYBERLIFE - в ней можно поделиться опытом с другими, и найти ответы на интересующие вас вопросы.

SLY Golovanov
2:5020/278.13

Hosted by uCoz